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le gouvernement
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l'ordre écarlate
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les silences
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les trinitaires
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les veuves
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Palier 5
les épines rouges
Palier 6

les oubliés
Palier 3

propagée par l'Ordre Ecarlate et rebelles: Plusieurs témoignages affirment que la SPC, depuis les attentats, serait à l'origine de plusieurs rafles hasardeuses. On retiendra la disparition de Lucius Lear, quarante-deux ans, petit épicier du Pied d'Aureus, célèbre dans le quartier pour avoir participé à la mise en place d'une Soupe Populaire, aujourd'hui plus que jamais salvatrice. Le quadragénaire aurait disparu deux jours après les événements tragiques, laissant derrière lui une épouse et deux fillettes, suite à la visite nocturne de « deux hommes de la SPC », selon les dires de Julia Lear, l'épouse du disparu.
propagée par l'Ordre Ecarlate: Selon la mère et la fiancée de Todd Brown, disparu depuis le 17 mai 2677, le jeune homme et ses proches auraient été arrêtés puis interrogés par la SPC, quelques heures avant les attentats. Il semblerait que celui-ci, jeune soldat du parcours volontaire, ait été l'un des cerveaux à l'origine des explosions du lendemain. On se demande donc si la SPC savait, et pourquoi n'a-t-elle pas prévenu immédiatement le Gouvernement.
propagée par l'Ordre Ecarlate: Du chaos généré par les attentats, de nombreuses anecdotes ont fait surface, accusant la police d'être à l'origine de bavures tragiques. On retiendra notamment le drame qui a secoué la famille Shelby. Paul, le cadet, aurait été abattu par un policier lors des attentats du 17 mai 2677, alors qu’il tentait de relever sa mère, Rose Shelby, bousculée par la cohue. Rien n’explique que le jeune-homme de 22 ans ait été confondu avec un terroriste, et les témoins présents, y compris sa mère, affirment que le policier aurait tiré à moins de trois mètres de la scène. Le Gouvernement ne s’est toujours pas prononcé sur cet accident mais il a été rapporté que l’homme armé a cru qu’il s’agissait d’un rebelle à cause de sa « tenue de prolo » et qu’il se penchait probablement pour « s’en prendre à une noble dame ».
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⟨ GUIDE DE L'UNIVERS ⟩   |  Jeu 21 Mar - 18:08

le guide
de l'univers
Happy nations have no history.
Attention : le guide n’est en aucun cas suffisant pour maîtriser l’univers. Il est un résumé de tout l’univers, afin de vous aider à en avoir une vue globale, mais il faudra parcourir les annexes qui sont importantes à votre personnage. Toutes les annexes ne sont pas indispensables. Vous pourrez donc vous passer de la lecture de certaines d’entre elles.
→ Si vous jouez un membre de l’Ordre Ecarlate, vous n’avez pas besoin de lire le Cercle ou la Confrérie, par exemple.

besoin d'aide pour créer votre personnage? consultez le guide à la création de personnage.


La création d’Akkadia
Akkadia est un morceau de notre terre actuelle, placée aux environs des USA. A la fin de notre ère, les océans sont montés, les catastrophes naturelles se sont enchaînées, des volcans sont apparus et des continents se sont séparés. Aussi, la carte du monde actuelle ne ressemble plus du tout à celle que nous connaissons.

Des êtres humains ont survécu sur ce morceau de terre, grâce à des bunkers dans lesquels ils se sont enfermés. Au bout de quelques années, ils en sont sortis et ont recommencé à vivre au grand jour.

C’est alors que des êtres au sang argents ont commencé à voir le jour. Ils ont été chassés, exterminés, et beaucoup d’entre eux se sont réfugiés à Aureus, où ils ont créé leur nouvelle société. Finalement, une guerre a explosé entre eux, et les rouges. Les rouges ont perdu la guerre, et ont été asservi par ceux qu’ils tentaient d’exterminer. C’est ainsi qu’est né Akkadia, sous l’Empire des Sunspire.

En savoir plus :
Chronologie


Akkadia
Akkadia est un immense pays composé de quatre régions :

  • Hiokuri (Nord), climat glacial - ancien royaume des Xi’nora
  • Valdierva (Ouest), climat tempéré - ancien royaume des Sielle
  • Othinara (Sud), climat tempéré et chaud - ancien royaume des Zarkari
  • Sebanira (Est), climat chaud et tropical - ancien royaume des Macanthos

Il y a également la région de la capitale, Aureus. Cette capitale est immense et ressemble plus à un petit pays qu’à une ville. La majeure partie de la population Akkadienne y habite.
→ Chaque région possède ses caractéristiques propres en termes de climat, de culture, et de spécialisation industrielle.

En savoir plus :
Akkadia


Les races
Il existe trois races au sein d’Akkadia. Chaque race a le sang d’une couleur particulière, qui permet à tous de les reconnaître. Il n’existe aucune autre race et perdre son pouvoir de manière permanente est impossible.

  • Argents : La couleur de leur sang est argent, ce qui confère à leur peau un aspect pâle et parfois fantomatique, considéré comme une norme de beauté à Akkadia. Ils sont doués de pouvoirs. En terme de capacités physiques, ils ne sont pas plus fort qu’un humain, et ne résistent pas mieux aux blessures. Leur vue, leur ouïe et leur QI sont en revanche plus élevés, mais pas autant que les rouges. Leur pouvoir se transmet via le père.
  • Rouges : La couleur de leur sang est rouge. Leur corps sont plus résistants aux agressions extérieures, et leurs blessures sont soignées plus rapidement. De plus, ils sont plus forts et plus rapides. Leurs sens sont décuplés, notamment l’ouïe et la vue. Leur QI est exceptionnel et leur permet de produire des innovations technologiques remarquables.
  • Mutants : Apparus il y a environ un siècle, leur sang est carmin teinté d’éclats d’argent. Il est difficile de voir la différence entre leur sang et celui d’un rouge, du moins à l’oeil nu. Ils ne sont pas plus fort physiquement, n’ont pas un QI plus élevé et ne voient ni n’entendent mieux. En revanche, ils sont très difficiles à tuer. Ils résistent à la plupart des poisons et aux maladies “normales” qui ne les touchent pas. Leur immunité est largement supérieure à celle des argents et des rouges. Leurs blessures guérissent plus vite, et ils souffrent moins d’une grosse perte de sang. Ils ne sont pas immortels, et sont souvent touchés par des maladies étranges et rares qui ne touchent que les mutants. Ces maladies sont souvent fatales. Ils apparaissent de manière aléatoire dans les familles et leur ascendance n’est dûe à rien. Leur pouvoir est aléatoire.

En savoir plus :
Les sangs
Les pouvoirs


La Grande Révolte
Pendant près d’un millénaire, l’Empire fut dirigé par les Sunspire, une famille de chuchoteurs aux pouvoirs si puissants que l’on dit encore aujourd’hui que c’est cette simple habileté qui les a maintenus au pouvoir tant de temps. Mais voilà, les conflits grandissaient, surtout chez les familles des gouverneurs de chaque région. Et ainsi, ces familles fomentèrent une révolte, connue plus tard sous le nom de la Grande Révolte.

Quatre royaumes
La Grande Révolte terminée, l’Empire fut dissout et les chuchoteurs furent chassés, et exécutés. L’avantage de la démarche était que les argents bénéficiaient de l’appui des rouges, qui eux aussi voulaient voir cette race d’argent exterminée. La purge ne dura pas bien longtemps, et on ne vit plus jamais un chuchoteur à Akkadia.

Les quatre régions des gouverneurs devinrent quatre royaumes, et Aureus devint une capitale neutre de ces quatre régions. Elle était le symbole de l’entente des quatre monarques, et devint d’ailleurs la ville de résidence des princes héritiers et de certains de leurs frères et sœurs.
→ Ils vivaient dans la Tour, y étaient éduqués et puis retournaient dans leur capitale au moment de prendre la couronne.

Des arènes pour les argents
Les argents eurent bientôt besoin d’asseoir leur pouvoir sur les rouges. En effet, ils avaient accepté quelques concessions pour que les rouges combattent avec eux mais ne souhaitaient pas d’égalité. Ils ont alors construit des arènes énormes dans toutes les grandes villes. Ces arènes étaient assez larges pour que tous les rouges aux alentours puissent venir assister aux combats qui s’y déroulaient.

Ces arènes étaient un moyen de rendre hommage aux dieux desquels les argents tirent - selon la croyance - leurs pouvoirs, mais aussi d’effrayer les rouges en leur montrant de quoi les argents étaient capables. Aujourd’hui, elles ne sont plus utilisées. La plupart ont été détruites dans les combats de l’Insurrection. Il en existe encore où des combats illégaux sont organisés, et plus seulement entre argents.

Condition des races
Les argents étaient les êtres supérieurs, assimilés à des dieux. Les rouges, eux, étaient les êtres inférieurs et devaient être asservis.

En savoir plus :
Chronologie
Akkadia
Vie quotidienne
Education et travail


L’Insurrection
Après un nouveau millénaire d’asservissement, et des tentatives ratées de révolution, la coupe était pleine. Les rouges se sont organisés sous un emblème: l’Ordre Écarlate. L’Ordre avait pour mission de renverser chacune des quatre monarchies, pour instaurer une démocratie qui donnerait plus d’égalité, voire le pouvoir aux rouges. Les quatre monarchies sont tombées les unes après les autres: Xi’nora, Sielle, Zarkari et Macanthos.
→ L’Insurrection s’est achevée il y a un peu moins d’un siècle.

En savoir plus :
Chronologie


La défense des rouges
Pour combattre les argents, les rouges ont mis en place des armes et des combinaisons de protection spéciale, capables de résister à leurs pouvoirs, voire de les copier. Ainsi, le rapport de force fut parfois égalé, parfois inversé.

En savoir plus :
Défense des rouges


L’ère ministérielle
L’Insurrection se prolonge, et tous les camps sont épuisés. Les argents ont subi beaucoup de pertes, mais les rouges aussi, ainsi que les mutants, nouvelle race à Akkadia. Les races se réunissent, et se mettent d’accord sur les termes de la paix. Une nouvelle ère venait de naître: l’ère ministérielle, plus proche de la démocratie que tous les régimes précédents.

Pays réunifié
Akkadia devient à nouveau un seul pays, unifié sous la bannière de l’ère ministérielle. Les quatre anciens royaumes deviennent des régions, et Aureus redevient la capitale.

Elections
Désormais, les dirigeants devront être élus par la population et ne pourront pas rester au pouvoir ad vitam aeternam. Du moins, certains dirigeants. En effet, les argents parviennent à glisser une clause au contrat : le Sénat, qui permet à l’élite de faire partie des décisions. Les rouges acceptent car le Parlement a plus de poids que le Sénat.

Condition des races
Désormais, les races sont légalement égales. Ainsi, un rouge peut diriger le pays, et un argent peut le servir. Dans les faits, cependant, la dichotomie entre les races persiste. Les argents ont conservés leurs fortunes, et les rouges leur pauvreté. Si certains rouges ont réussi à s’élever, ils ne sont qu’une petite minorité.

Les mutants, eux, sont moins bien traités encore. Stigmatisés par les rouges et les argents, ils sont souvent les laissés pour compte, les oubliés. Les rangs des soldats de l’armée comptent, à l’échelle de chaque race, plus de mutants que de rouges et d’argents.

Position actuelle des grandes familles
Si les anciennes familles nobles ont perdu leurs titres, elles n’ont pas perdu leur richesse et ont conservé une partie de leur influence. Beaucoup d’argents voient encore les anciennes familles nobles comme des familles supérieures qu’il faut respecter. Ces familles en jouent beaucoup, notamment les Sielle et les Zarkari, qui fondent respectivement leurs mouvements de résistance à cette ère qui ne leur plait pas.

En savoir plus :
Gouvernement
Vie quotidienne
Contestations


Le travail et l’éducation
Les conditions d’éducation et de travail de la population n’ont fait qu’évoluer depuis l’Empire. Et pourtant, elles restent précaires, surtout pour les populations les plus pauvres. Si sur le papier tous peuvent choisir leur métier, la réalité est toute autre. En effet, il faut réussir un concours à l’âge de dix-huit ans, pour éviter le parcours obligatoire de l’armée.

Education
L’éducation est gratuite et obligatoire jusqu’à 12 ans. Ainsi, tous les enfants d’Akkadia savent, en théorie, lire, écrire et calculer de manière basique. Il existe plusieurs types d’école:

  • école militaire (pour se former au parcours volontaire)
  • école religieuse (pour se former au Divideus)
  • école élitiste (privées et chères)
  • école gratuite

Une fois le parcours scolaire obligatoire terminé, les enfants doivent se débrouiller pour se former à passer le concours de leur choix.

Concours

  • Les jeunes adultes de dix-huit ans sont convoqués à un concours, du mois d’Avril au mois de Juin. Ils sont dans l’obligation de s’y présenter. Une absence signifie le refus de passer le concours, et signifie l’échec.
  • Les jeunes peuvent choisir quel concours ils veulent passer. Chaque concours permet d’accéder à un métier.
  • Ceux qui échouent sont obligés de rejoindre les rangs de l’armée, dans le parcours obligatoire.

Travail

  • Le travail est obligatoire, pour rendre à la société ce que la société a donné à ses enfants.
  • Pour changer de métier, il faut passer un nouveau concours. L’échec signifie que la personne reste à son poste actuel.
  • En cas de fautes graves, les dissidents sont envoyés à l’armée dans le parcours obligatoire.

En savoir plus :
Education et travail


L’armée
Attention : il est impossible pour un militaire de quitter l’armée avant la retraite, sauf pour raison médicale grave.

L’armée est principalement composée d’hommes. Les rangs du parcours volontaires sont très peuplés par des mutants et des rouges. Il peut y avoir des argents mais c’est rare. Les argents qui sont dans l’armée sont en général issus du parcours volontaire, et ont fait l’école militaire avant d’intégrer l’armée.
→ Ils étaient donc des aspirants, de douze à dix-huit ans.

Parcours obligatoire

  • Accès via l’échec d’un concours ou la non présentation au concours ou le licenciement via faute grave.
  • Débute généralement à 18 ans.
  • Impossible de monter plus haut que le grade de caporal, qui permet simplement de diriger les soldats de première classe.
  • Il y a 3 catégories de soldats: soldats, soldats de deuxième classe et soldats de première classe.
  • Les militaires vivent ensemble au sein d’une caserne.
  • Leur solde est très basse, puisqu’ils sont logés, nourris, blanchis.
  • Ils ne paient pas de taxes.
  • Leur retraite est très basse également.

Parcours volontaire

  • Intègrent l’armée après réussite du concours de capitaine, qui est le premier grade du parcours volontaire.
  • Peuvent monter 3 échelons jusqu’au statut de général.
  • Peuvent être nommés ministre de la sécurité intérieure ou ministre de la défense (seules fonctions accessibles en dehors de l’armée).
  • Ne peuvent pas faire de concours pour exercer une fonction en dehors de l’armée.
  • Le montant de leur solde va du salaire moyen à élevé.
  • Retraite à 55 ans.

En savoir plus :
Armée


Les groupes politique
Le gouvernement ministériel

  • Le gouvernement a pour but de servir les intérêts de la population, du moins en apparence. Il est en réalité peuplé d’arrivistes, d’ambitieux et de corrompus.
  • Le gouvernement est composé du Ministère, du Parlement et du Sénat. Ensemble, ils représentent le pouvoir exécutif et le pouvoir législatif.
  • Il faut être élu pour devenir Premier Ministre, mais pas pour devenir ministre. Les ministres sont choisis par le Premier.
  • Il faut être élu pour être parlementaire, et on est assigné ad vitam aeternam (ou du moins tant que votre parti a un siège à vous proposer)
  • Il faut passer un concours ultra sélectif pour devenir sénateur.

Le Cercle

  • Aussi vieux que l’ère ministérielle.
  • Fondé par les Sielle, et dirigé par eux et les Xi’nora.
  • Les membres portent un anneau d’argent forgé et offert par le dirigeant du Cercle.
  • Veut rétablir la monarchie (quatre royaumes et Aureus en terrain neutre).
  • Mouvement d’argents, mais pas fermés aux mutants.
  • Connu de tous mais tout le monde pense qu’il s’agit d’un simple club de gentlemen.

La Confrérie du Soleil

  • Jeune mouvement fondé par opposition au Cercle.
  • Fondé par les Zarkari, et dirigé par eux avec l’aide des Macanthos.
  • Veut la restauration d’une monarchie (quatre royaumes) dirigée par un Empire.
  • Mouvement d’argents et de mutants.
  • Place de la religion plutôt importante (Prim, le dieu soleil, est considéré comme le dieu qui octroie le pouvoir aux Zarkari).
  • Mouvement secret.

Les Silences

  • Existe depuis une cinquantaine d’année.
  • Le mouvement a pour but de protéger et de valoriser les mutants, ainsi que de se venger des argents qui ne les acceptent pas vraiment, et des rouges qui se sont servis d’eux dans l’Insurrection.
  • Les mutants peuvent rejoindre le mouvement pour apprendre la maîtrise de leur pouvoir.
  • Ils sont enfin passé à l'attaque le 17 mai 2677.
  • Ils font également de l’espionnage et de l’échange d’informations dans les marchés noirs.

L’Ordre Ecarlate

  • Fondé pendant l’ère royale dans le but de lever une révolution et de faire tomber les quatre monarchies.
  • Premier mouvement à accepter des mutants et à leur donner une place importante.
  • Cherche cependant à privilégier les rouges.
  • Toujours actif bien que beaucoup pensent que ce mouvement est mort.
  • Veut renverser le pouvoir pour ne mettre que des rouges au gouvernement.

Les Trinitaires

  • Veut remettre la religion au cœur du gouvernement, et obtenir une égalité parfaite entre les sangs.
  • Dirigé par trois sangs: rouge, argent, mutant.
  • N’hésite pas à faire des attentats signés du chien à trois têtes, pour marquer leur présence et leur colère.
  • Possède un village où leur gouvernement idéal existe déjà.

Ad Maius Bonum

  • Fondé par des femmes religieuses désireuses de voir les femmes et la religion à la tête de la société.
  • Premier nom du mouvement: les filles de Prima.
  • Culte très fort à Prima (La Lune).
  • Désormais plus ouvert en apparence, simplement pour recruter des soldats qui mourront pour leur cause (bien que les soldats en question ne le savent pas).

En savoir plus :
Mouvements résistants


Les clans
Les veuves

  • Clan fondé par trois femmes épuisées d’être à la merci des hommes. L’une d’elle a fini par tuer son mari, avant d’hériter de sa fortune.
  • Depuis, les Veuves épousent des hommes riches et les tuent pour hériter de leur fortune et la reverser au clan.
  • Elles possèdent une école de danse (depuis vingt ans) dans laquelle elles forment des jeunes femmes. Celles-ci deviennent, ou non, des Veuves par la suite.
  • Elles accueillent des orphelines dans leurs rangs pour les former dans leur école.
  • Elles se servent de l’école pour cacher leurs activités illicites (bordels, vente de drogues)
  • Elles possèdent des bordels masculins, ou les hommes sont les produits à consommer.
  • Les filles qui épousent un homme dans le but de le tuer doivent prendre une nouvelle identité, puis disparaître après avoir touché l’héritage.

Les Épines Rouges

  • Mouvement fondé il y a bien longtemps pour que les Faring retrouvent leur gloire d’antan.
  • Dirigé par la famille Faring, une famille de rouges.
  • Un des plus gros gang d’Akkadia.
  • Spécialisés dans les paris illégaux et la création de poisons, tout ça caché derrière un business de whisky.
  • Les membres du clan sont très soudés et souvent vêtus de beaux habits. Ce sont les petits princes de la rue.

Les Perles Noires

  • Clan vieux de plus de deux-cent ans, fondé par des hommes bâtards.
  • Ils font des paris clandestins, du trafic et à la contrebande d’alcool et de denrées alimentaires mais aussi et surtout du recel d’être humains qui leur doivent plus ou moins une dette.
  • Attirés par l’argent et seulement par l’argent.
  • Ils refusent de faire du trafic de drogue.
  • Ils sont de fins manipulateurs et n’hésitent pas à tuer.

Les Oubliés des Améthystes

  • Fondé par Ferdinand Kilorn, un mutant ayant raté le concours et fui l’armée.
  • Ouvert aux mutants principalement, mais accepte aussi des rouges.
  • Les rouges ont d’office un rôle moindre.
  • Assassins, voleurs et espions.
  • En savent beaucoup sur tout le monde, ce qui en fait un mouvement craint.

En savoir plus :
Mouvements illégaux


Les familles rouges
Arven

  • Allégeance: Gouvernement (anciennement l’Ordre Ecarlate)
  • Localisation: Aureus
  • Spécialisation: Variées, mais surtout la politique.
  • Caractéristiques physiques: Roux à l’exception de quelques membres de la deuxième branche, qui sont châtains plutôt clairs.

Galathynius

  • Allégeance: L’Ordre Ecarlate
  • Localisation: Aureus
  • Spécialisation: Invention, mécanique, armement.
  • Caractéristiques physiques: La première branche a les cheveux blonds et les yeux clairs. La deuxième branche a la peau métissée et les cheveux bruns. La troisième branche tend plus sur le blond vénitien voire le roux. Enfin, la quatrième branche a les cheveux bruns. Les enfants adoptés peuvent avoir d’autres caractéristiques physiques.

Jacos

  • Allégeance: L’Ordre Ecarlate
  • Localisation: Aureus
  • Spécialisation: chimie
  • Caractéristiques physiques: La première branche est rousse aux yeux clairs, de par leur mère, à l’exception de Kalel, qui a les cheveux châtains. La deuxième est métissée asiatique de par leur mère. La troisième a les cheveux châtains, tirant même pour certains sur le brun.

Falko

  • Allégeance: Confrérie du Soleil
  • Localisation: Hiokuri et Aureus
  • Spécialisation: Déchus de leur gloire passée, composent avec les résultats du concours.
  • Caractéristiques physiques: Première branche typée scandinave (cheveux blonds et yeux clairs). Deuxième branche typée asiatique. Troisième branche métisse. Dernière branche typée méditerranéenne.

Havillard

  • Allégeance: Oubliés des Améthystes
  • Localisation: Partout dans Akkadia
  • Spécialisation: bien placés chez les Oubliés des Améthystes, ils sont espions et assassins pour eux.
  • Caractéristiques physiques: Peau olive, yeux foncés pour la première branche, clairs pour la seconde. Cheveux ébène.

D’Ambrose

  • Allégeance: Officiellement au gouvernement (de force), officieusement aux Trinitaires.
  • Spécialisation: Immobilier (construction et revente).
  • Localisation: Aureus et Jikn
  • Caractéristiques physiques: La première branche est blonde, plutôt claire. La seconde branche est rousse, la troisième branche est blonde également et la dernière branche a les cheveux noirs et la peau pâle.

Faring

  • Allégeance: Les Épines Rouges
  • Localisation: Aureus
  • Spécialisation: Pègre et distillerie de whisky
  • Caractéristiques physiques: Première branche typée hispanique, seconde branche typée asiatique et troisième branche brune à la peau pâle.

En savoir plus :
Familles rouges


Les familles argents
Zarkari

  • Pouvoir: Ombres
  • Allégeance: Confrérie du soleil
  • Localisation: Aureus et Othinara
  • Spécialisation: Politique
  • Caractéristiques physiques: Noirs (dark skinned)

Macanthos

  • Pouvoir: Electricons
  • Allégeance: Confrérie du soleil
  • Localisation: Aureus et Beniria
  • Spécialisation: Combat (armée)
  • Caractéristiques physiques: La première branche et la deuxième branche ont la peau claire ainsi que les cheveux et les yeux foncés. La troisième branche a la peau mate et les cheveux foncés (type Moyen-Orient). La quatrième branche, elle, a les cheveux et les yeux plus clairs grâce au mariage avec une Ackermann.

Sielle

  • Pouvoir: Magnetrons
  • Allégeance: Cercle
  • Localisation: Aureus et Rezbia
  • Spécialisation: Politique et combat
  • Caractéristiques physiques: la première branche est brune aux yeux bruns de par leur mère, la seconde branche est blonde aux yeux bleus de par leur père et la troisième branche est également blonde.

Xi’nora

  • Pouvoir: Shivers
  • Allégeance: Cercle
  • Localisation: Aureus et Feraniski
  • Spécialisation: Politique et religion
  • Caractéristiques physiques: La première branche est de type indien/oriental. La seconde branche est métissée depuis le mariage avec une Sielle, et est plus pâle.

Maresh

  • Pouvoir: Shapeshifters
  • Allégeance: Les Veuves et les Zarkari (conflit pour Orion ou Elara)
  • Localisation: Aureus et Othinara
  • Spécialisation: Joailliers et haute couture
  • Caractéristiques physiques: Peau mate (type Moyen-Orient) et cheveux noirs. Yeux foncés (parfois clairs)

Cahill

  • Pouvoir: Greenwarden
  • Allégeance: Confrérie du soleil
  • Localisation: Hijikoi et Aureus
  • Spécialisation: Agriculture
  • Caractéristiques physiques: première et seconde branche noire, troisième branche métisse aux yeux clairs

Tsunada

  • Pouvoir: Guérisseurs
  • Allégeance: Aucune
  • Localisation: Sahan et Aureus
  • Spécialisation: Médecine et science
  • Caractéristiques physiques: Type asiatique

Ackermann

  • Pouvoir: Silences
  • Allégeance: Macanthos (Confrérie du soleil)
  • Localisation: Flevion et Aureus
  • Spécialisation: Commerce et automobile
  • Caractéristiques physiques: La première branche a la peau claire et les cheveux foncés à châtains clairs à cause du mariage avec Regina Macanthos. La seconde branche, elle, a la peau claire et les cheveux blonds (voir blonds vénitiens). La dernière branche a la peau mate et les cheveux plus foncés (type méditerranéen/espagnol).

Gavon

  • Pouvoir: Thanatos
  • Allégeance: Trinitaires, Cercle et Ad Maius Bonum.
  • Localisation: Aldion et Aureus
  • Spécialisation: Justice et religion
  • Caractéristiques physiques: La première branche et troisième branche ont les cheveux sombres/châtains et les yeux clairs. La seconde branche est métisse.

Kolikowski

  • Pouvoir: Crieurs
  • Allégeance: Cercle
  • Localisation: Hidter et Aureus
  • Spécialisation: Orfèverie et réseau de mercenaires
  • Caractéristiques physiques: la première et la deuxième branches sont brunes aux yeux foncés, la troisième branche est blonde et rousse aux yeux clairs de par les gènes maternels.

Iksander

  • Pouvoir: Toxics
  • Allégeance: Publiquement neutres
  • Localisation: Evunski ou Aureus
  • Spécialisation: Industrie et finance
  • Caractéristiques physiques: La majorité des branches a des traits hispaniques, latinos ou méditerranéens. Cependant, les enfants de la première branche ne peuvent cacher les origines de leur mère (brune aux yeux noisettes). De la même façon, la seconde branche est en partie typée indienne. Les autres branches sont elles aussi typées hispaniques et méditerranéennes.

Starkov

  • Pouvoir: Nymphes
  • Allégeance: Aucune
  • Localisation: Ghininsk ou Aureus
  • Spécialisation: Politique
  • Caractéristiques physiques: La première branche a des traits asiatiques. Ils sont tous bruns aux yeux sombres. La deuxième branche a les cheveux bruns mais la couleur de leurs yeux varie d’un membre à un autre.

En savoir plus :
Familles argents


La religion
La religion s’appelle le Divideus. Elle a encore aujourd’hui un impact fort sur les mœurs des Akkadiens. La grosse majorité de la population est croyante.

Institution

  • La religion est polythéiste et dirigée par des femmes. Celles-ci ne peuvent pas se marier, et ne peuvent pas avoir d’enfant.
  • Il y a plusieurs grades: la pythiam, les madre divine, les pryesse et les sorelline. Il y a également des fratelli, des hommes qui ne peuvent pas monter plus haut que ce statut.
  • Enfin, le territoire est divisé en dividerri. Chaque dividerrum est dirigé par une Madre Divina. Les grandes villes d’Akkadia sont les chef lieux de chaque dividerrum.
  • Les petits temples et les hautes temples sont consacrés à un ou deux dieux, ou trois si les divinités sont liées. Le Tempio Sacro est le temple principal d’Akkadia et est basé à Aureus. Il est consacré à tous les dieux.

Mythes
C’est le Divina Librem qui reprend les grands principes du Divideus. Tous les autres textes sacrés ne sont pas reconnus et sont bannis. Il existe cependant une controverse par rapport aux mutants, que certains voient comme les Elus des Dieux. Cette idée ne plaît pas aux argents, surtout aux plus religieux.

Selon les textes, la vie fut créé par Prim (soleil) et Prima (lune) et leurs enfants nés d’un amour interdit. Prim voulu un jour s’échapper avec Prima, et tant pis pour la vie sur terre et son équilibre. Ce sont leurs enfants qui ont sauvé l’Humanité, en enfermant Prim et Prima dans les astres que l’on voit désormais briller le jour, et la nuit.

En savoir plus :
Religion


La vie quotidienne
Mariage et sexualité

  • Les mariages sont de moins en moins courants, bien qu’ils présentent des avantages. Les argents se marient encore énormément et ne divorcent pas. Le divorce n’est pas encouragé par la religion et est donc mal vu.
  • De même, la sexualité est acceptée en dehors du mariage mais pas entre personnes du même sexe. L’homosexualité est en effet assez mal vue dans le pays, notamment à cause de la religion.

Transports
Il existe plusieurs moyens de transports:

  • Le bateau, principalement utilisé pour le transport de marchandises ou de soldats, bien qu’il existe des bateaux de plaisance et de transports des personnes.
  • Le train, moyen de transport le plus facilement accessible à toute la population (en terme de coût et de densité du réseau)
  • Les voitures, pour les plus riches
  • L’aérojet, dont l’usage est réservé à l’état.

Technologies

  • Les réseaux de télécoms existent (téléphone, radio, télévision) existent
  • Internet n’existe pas
  • Un réseau similaire à internet existe, uniquement pour l’état et le partage d’informations.
  • Il existe des ordinateurs, également sous la propriété exclusive de l’état, et qui servent principalement à tenir des registres et à protéger des informations confidentielles.
  • Il existe d’autres technologies: serrures électroniques, talkie-walkie, systèmes de surveillance caméras, petite robotique,...

En savoir plus :
Vie quotidienne


En dehors du jeu
Créer son mouvement
Votre personnage a besoin de créer son propre mouvement pour assouvir ses ambitions ? Vous pouvez le faire dans ce sujet. Mais attention, il y a certaines conditions à respecter.

Planifier une action
Faite évoluer votre mouvement grâce aux actions qui ont un réel impact sur le jeu.

Faire vivre son mouvement
Tous les mois, le leader ou le bras-droit devra envoyer un compte rendu de son mouvement afin de prouver qu’il est actif, même si il ne fait pas d’action.
→ Vous pouvez utiliser les points pour faire évoluer et vivre votre mouvement.

Jouer un leader
Pour jouer un leader, vous devez d’abord réaliser une petite mise en situation.
Sachez que les rôles de leaders ne viennent pas sans responsabilités : vous devrez réaliser un compte-rendu tous les mois afin de prouver le mouvement est actif.
→ C’est le joueur du leader, ou du bras-droit qui doit s’en charger.

Si le mouvement est laissé à l’abandon, ils dégringolera dans les classements et deviendra de moins en moins influent.

Les personnages éphémères
Vous avez envie de jouer un personnage voué à mourir ou à disparaître ? Découvrez comment faire dans ce sujet !

La communauté
Vous avez le droit de flooder dès le moment où vous avez posté une fiche. Qu’elle soit complète ou non, vous pouvez y aller. N’hésitez pas à en user et en abuser (sans oublier de rp bien sûr). Envoyez-vous des mps, plottez et complotez… Et oui, la team se chargera d’organiser des petites soirées pour vous.

En savoir plus :
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GODS WILL FALL - 2019

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