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propagée par la Confrérie du Soleil: Il semblerait que les bavures militaires ne soient pas l'oeuvre d'argents (ou du moins pas uniquement). Sidonie Galathynius, pourtant une rouge, a été vue agressant la foule et usant de son autorité de commandante pour inciter les militaires à faire de même. Parmi les personnes touchées par la Galathynius: plusieurs argents mais également plusieurs rouges. Personne n'est plus à l'abri...
propagée par la Confrérie du Soleil: L'assaillant de Orion et Tonia Zarkari aurait été commandité par la famille Sielle. Des pièces frappées du tigre ont été retrouvées lorsqu'il a fait tomber une bourse durant sa fuite.
propagée par la population d'Aureus: Lyanna Burkhardt, la fille de Nerea Burkhardt (née Iskander) est morte durant les manifestations. Certains affirment avoir vu un homme portant une veste floquée d'un grand soleil dans le dos s'enfuir à l'endroit où le corps à été retrouvé.
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⟨ LES POUVOIRS ⟩  |  Lun 4 Mar 2019 - 21:30

les différents pouvoirs
I've got some alien blood in me.
Deux types de personnages possèdent des pouvoirs à proprement parler sur gods will fall : les argents et les mutants. Ces pouvoirs se transmettent de façon différente, suivant que votre personnage soit un argent ou un mutant.

  • Dans le cas des argents, le pouvoir se transmet du père à ses enfants. Ce pouvoir est également accompagné d’une idée de puissance. Les familles nobles se mariant très souvent entre elles sont considérées comme plus puissantes. Il s’agit cependant d’une croyance populaire, qui n’a jamais été prouvé concrètement.

  • chez les mutants, la transmission du pouvoir est à ce jour encore inexpliquée. En effet, deux parents mutants ne donnent pas nécessairement naissance à un enfant mutant. L’existence même des mutants, et donc la transmission de leurs pouvoirs, est aléatoire.


Apparition du pouvoir et entraînement
Les pouvoirs des argents et des mutants font partie de leurs êtres au même titre que leurs bras ou leurs jambes. Aussi, ils naissent avec. Cependant, les pouvoirs des enfants sont très peu développés. A l’instar de leur capacité à marcher ou à s’exprimer, cette capacité spéciale se développe au fil des années. Bébés, les bribes de pouvoirs qui s’échappent parfois d’eux sont extrêmement inoffensives, en plus d’être très rares.
→ Par exemple, un bébé electricon ne pourra que chatouiller quelqu’un avec l’une de ses étincelles. La capacité des pouvoirs de l’enfant grandi avec lui.

Ainsi, ce n’est qu’entre leurs 8 à 10 ans qu’ils développent des pouvoirs suffisants pour pouvoir être dangereux. C’est parce que ces pouvoirs commencent à devenir menaçant que l'entraînement commence si jeune. Il n’existe aucune école pour l'entraînement des pouvoirs. En effet, si la discipline à utiliser pour maîtriser son pouvoir est commune à tous, chaque pouvoir a bien sûr ses spécificités.

  • Les enfants argents sont donc privilégiés, étant donné que ce sont leurs parents ou des membres de leur famille qui leur enseigne la maîtrise.

  • En revanche, les enfants mutants, eux, apprennent bien souvent par eux-mêmes. Il arrive que certains mutants trouvent des professeurs (autres mutants, ou argents), mais l’apprentissage est plus complexe étant donné que dans la plupart des cas, le pouvoir de l’apprenti ne correspond pas à celui du maître.

  • Enfin, les argents de haute naissance sont privilégiés dans leur apprentissage, car ceux-ci sont mieux encadrés. Non seulement ils sont accompagnés par les membres de leurs familles, mais aussi très souvent par des maîtres précepteurs, payés par leur famille, pour leur enseigner la discipline et l’art du combat.


Maîtrise du pouvoir
La capacité d’une personne à maîtriser son pouvoir dépend de plusieurs éléments :

  • Son âge (ou ses années d'entraînement). Il faut en général une dizaine d’années pour maîtriser son pouvoirs suffisamment bien. Les personnes âgées de moins de 20 ans le maîtrisent donc de manière moyenne.

  • Sa condition physique (stamina) : est-ce que votre personnage est endurant ou non, est-il malade, faible, vieux,...

  • Son expérience : est-il habitué à utiliser son pouvoir de manière intensive ou pas, de manière défensive/offensive ou pas, etc.

GODS WILL FALL - 2019


Dernière édition par The Parcae le Jeu 4 Avr 2019 - 17:21, édité 8 fois

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Re: ⟨ LES POUVOIRS ⟩  |  Lun 4 Mar 2019 - 21:40

les types de pouvoirs
Getting and spending, we lay waste our powers.
Il existe plusieurs pouvoirs dans l’univers de gods will fall. Certains sont réservés aux argents, d’autres aux mutants alors que d’autres sont mixtes et se retrouvent aussi bien chez les uns que chez les autres.

Pouvoirs réservés aux argents

  • Chuchoteurs : Ce sont des manipulateurs de l’esprit, ils sont capables de distiller des idées au sein de l’esprit des gens. A cause de la grande dangerosité de ce pouvoir, les chuchoteurs ont été traqués et exterminés lors de la Grande révolte. L’ancienne famille impériale était d’ailleurs composée de chuchoteurs. Ce pouvoir n’existe plus.

  • Ombres : Les manipulateurs de lumière. Ils peuvent voir dans le noir comme en plein jour ou encore créer des ombres et des illusions. Leurs illusions sont très réalistes et peuvent complètement faire perdre le sens des réalités aux victimes. Ils peuvent également se rendre invisibles. Créer des illusions demande beaucoup d’énergie. Les illusions ne doivent pas être créées pour une personne, mais bien dans un certain espace. Ainsi, pour toucher plus de monde, il faut faire une plus grande illusion, ce qui demande une très grande puissance.

  • Electricons : Les manipulateurs d’électricité. lls peuvent manipuler et générer de l'électricité, et ne sont pas blessés par celle-ci. Ils sont capables de recharger des appareils qui fonctionnent à l’électricité, et peuvent également utiliser l’électricité de ces appareils. Les electricon ressentent tous les appareils électriques autour d’eux (caméras, téléviseurs, radio,...) et peuvent les couper à distance. Ils peuvent également produire des étincelles et des arcs électriques puissants. Les plus forts d’entre eux peuvent utiliser les éclairs lors de violents orages. Cependant, cette capacité est extrêmement rare et demande une force physique décuplée et un entraînement de longue date.

  • Magnetrons : Les manipulateurs de métal. ls peuvent manipuler le métal et toucher du métal en fusion sans se brûler. Ils sont capable de forger le métal par la simple force de leur pensée, sans devoir le toucher ou même bouger leurs doigts. Plus le métal est pur, plus il est facile à manipuler. Les alliages sont donc une épreuve pour les jeunes magnetrons. Plus l’objet est grand et éloigné, plus il est difficile à manipuler. Il y a donc une idée de distance mais aussi de taille et de poids du métal. Les métaux précieux sont les plus faciles à manipuler, mais aussi les plus rares (or, argent, platine, titane,...). Les plus puissants d’entre eux peuvent faire voler des structures de métal, comme un jet ou une voiture. Cela demande cependant une puissance sans pareille, et est très rare. Beaucoup de magnetrons utilise le métal comme armure, malléable à souhait. Ils peuvent sentir le métal autour d’eux, et sa composition (reconnaître si c’est de l’or, du bronze, etc).

  • Shivers : Les manipulateurs de gel. Ils peuvent transformer l’humidité de l’air en glace, l’eau en glace et les plus puissants peuvent même transformer le sang en glace, dans le corps d’un ennemi. Ils peuvent également geler les corps qui contiennent de l’eau. Geler le corps d’un humain vivant est impossible puisqu’il faut geler son sang et l’eau que le corps contient. Aucun shiver n’est parvenu à faire ça.

  • Chronos : Ils manipulent le temps et ils peuvent aussi bien l’arrêter que retourner en arrière. En revanche, ils ne peuvent pas l’accélérer et ne peuvent donc pas voir le futur. Ils peuvent revenir plusieurs heures en arrière, parfois un ou deux jours mais rarement plus loin. Par contre, ils peuvent combiner leur pouvoir et remonter de une à deux semaines. Le pouvoir d’un Chronos n’a aucun impact sur l’espace. Aussi, lorsqu’il remonte le temps, c’est le temps du monde entier. Les chronos ne sentent pas les remontées dans le temps des autres Chronos, sauf si ils sont ensembles et se tiennent la main. Les autres argents, rouges et mutants ne ressentent jamais l'altération du temps des Chronos .A force d'utiliser leur pouvoir, les Chronos vieillissent plus rapidement qu'un être normal. En effet, ils subissent eux-mêmes chaque remontée dans le temps. Pour chaque année passée sur le calendrier, un Chronos qui utilise pas mal son pouvoir aura vécu environ 6 mois de plus.

  • Toxics : Les manipulateurs de toxines et autres substances empoisonnées. lls peuvent transformer la composition d’un liquide ou d’un solide pour y insérer des toxines et résistent également aux empoisonnements. Tous les liquides peuvent être touchés par ce pouvoir (eau, vin,...). En revanche, seuls les corps d’origine vivante peuvent être touchés (peau, animaux, poissons, plantes). . Ils doivent toucher leur cible pour l’empoisonner (liquide ou solide) et plus la cible est grosse, plus c’est difficile d’y décharger des toxines. Créer un poison mortel est extrêmement compliqué et demande beaucoup d'entraînement. Enfin, les toxics ne peuvent pas rendre leur salive ou leur sang toxique.

  • Astrals : Ils sont capables de projeter une copie d’eux-même dans un lieu déjà visité. Ils ne peuvent pas se rendre dans un endroit qu’ils ne connaissent pas, car ils doivent le visualiser mentalement. Une fois dans cet endroit, ils peuvent toucher les objets et interragir avec eux mais seulement pendant une courte période de temps. C’est très difficile pour eux de se matérialiser au point d’être tangible. Ce qui arrive à leur corps astral ne touche pas leur corps physique. Les astrals sont connus pour être des voyageurs et des espions, puisqu’ils doivent visiter un endroit pour s’y rendre par la suite.

  • Cinetics : Ils sont capables de transformer l’énergie solaire en énergie cinétique ce qui leur permet de générer des rafales explosives. L’énergie solaire est présente dès qu’il y a de la luminosité. Plus il fait beau, plus leur pouvoir peut être puissant. Un jour nuageux ou de pluie les rend moins puissants. Ils sont très tributaires du temps.


Pouvoirs réservés aux mutants

  • Typhons : Ils sont capables de créer et de contrôler des tempêtes, des cyclones et de fortes pluies. Les plus puissants peuvent diriger leurs tempêtes comme bon leur semble, mais souvent, ils ont du mal à le faire. Les cyclones sont les événements météorologiques les plus compliqués à fabriquer pour eux. Les typhons peuvent allier leurs forces.

  • Boucliers : Ils sont capables de se rendre invisible, mais également de générer des champs de force plus ou moins étendus. Il est plus facile pour eux de se rendre invisible que de provoquer un champ de force. Ils peuvent rendre une autre personne invisible uniquement s'ils la touchent.  Plus ils sont puissants et entraînés, plus leurs champs de force peuvent s’étendre, et résister aux attaques. Le champs de force absorbe la puissance de ce qu’il encaisse. Aussi, si les attaques ne touchent pas directement le bouclier, il en ressentira une certaine fatigue physique.

  • Sabliers : Les manipulateurs de sable et de roches. Ils peuvent manipuler tous les minéraux sauf les métaux. Ils peuvent donc manipuler les cristaux, les pierres précieuses, le sable, les roches,... Les plus puissants peuvent provoquer des tempêtes de sables.

  • Venturions : Les manipulateurs de l’air et du vent. Ils ne peuvent pas voler, car ils ne maîtrisent pas leur propre gravité. Ils peuvent en revanche provoquer des tempêtes si ils s’entrainent assez longtemps. Les rafales de vents peuvent également être très précises et trancher comme des lames.

  • Métamorphos : Ils sont capables de prendre l’apparence de n’importe qui. Au début de l’entrainement, prendre l’apparence d’une personne de sexe opposé est plus compliqué. Ils peuvent également prendre la voix de la personne, mais seulement si ils sont très bien entraînés.

  • Gravitrons : Les manipulateurs de gravité. Ils peuvent faire léviter n’importe quoi ou, au contraire, clouer au sol n’importe quoi. Ils peuvent donc léviter eux-même, et faire léviter des objets. Plus l’objet à faire léviter est lourd et gros, plus c’est compliqué. Ils peuvent faire léviter d’autres personnes, mais encore une fois le nombre de personnes est restreint à deux ou trois, maximum.

  • Sauterelles : Capables de se téléporter d’un point A à un point B en moins d’une seconde. La distance de leur saut varie en fonction de leur puissance. Ils ne sont pas obligés de connaître l’endroit où ils sautent, mais doivent au moins en avoir une certaine idée (voir un château pour sauter à l’intérieur, voir une pièce au travers d’une fenêtre, voir des plans). Les plus puissants peuvent passer de Aureus à la capitale d’une autre région en un seul saut. Cela reste très rare.

  • Tisseurs : Capables de créer des illusions très réalistes, qui font oublier à la victime où elle est. Ce pouvoir se rapproche de celui des Ombres, mais est différent car ils sont uniquement capables de faire des illusions, et pas de manipuler la lumière. En revanche, eux peuvent faire des illusions auditives, sensorielles et olfactives, et donc compléter leurs illusions. En effet, les illusions touchent le cerveau et donc les 5 sens. En revanche, pour manipuler le son, l’odeur, le toucher et l’image en même temps, il faut s’entrainer pendant des années.

  • Ghost : Capables de rendre leur propre corps intangible. Ils peuvent donc traverser n’importe quel obstacle: murs, porte,... Les plus puissants peuvent traverser les portes blindées des coffres forts. Attention cependant, on a déjà retrouvé un ghost enfermé à moitié dans et à l’extérieur d’une porte blindée. Le pauvre en est mort.

  • Techies : Les manipulateurs de technologie. Ils peuvent faire fonctionner n’importe quel appareil technologique sans électricité, sans mot de passe, ni rien d’autre que leur pouvoir. Ils peuvent également leur parler et en extraire leurs secrets. Ainsi, un Techie très expérimenté peut extraire la mémoire d’un téléphone, et écouter une vieille discussion.

  • Animosis : Les manipulateurs de la faune. Ils peuvent contrôler n’importe quel animal. Plus l’animal est intelligent et gros, plus il est difficile à contrôler. Manipuler plusieurs animaux en même temps requiert une grande force mentale, surtout si il s’agit de chiens ou de fauves.

  • Feathers : Capables de voler, ils peuvent également porter quelqu’un s'ils sont suffisamment entraînés. Leur pouvoir les rend très légers, ils peuvent donc se rendre tellement léger que porter quelqu’un n’est plus un poids pour eux.


Pouvoirs mixtes

  • Nymphes : Les manipulateurs d’eau. Ils peuvent manipuler l’eau liquide, et extraire de l’eau liquide de l’air et des plantes, bien que cela demande une grande force physique. Les plus puissants peuvent maîtriser les vagues, et provoquer des marées destructrices.

  • Brûleurs : Les manipulateurs de feu. Ils peuvent le créer et le manipuler à leur guise. Plus le feu est grand, cependant, plus ils ont de mal à le contrôler. Il est déjà arrivé que des incendies provoqués par des brûleurs ne soient plus contrôlables. Les plus puissants peuvent cependant orienter l’incendie, et même l’arrêter.

  • Oblivions : Capables de faire exploser des choses uniquement par le toucher. Plus l’objet est grand, plus c’est compliqué. Les Oblivions peuvent également faire exploser des corps, mais cela demande plus de concentration, surtout si ils sont enfermés dans des armures en métal - le métal est de manière générale plus difficile à faire exploser.

  • Guérisseurs : Capables de régénérer les cellules et donc de se guérir aussi bien eux-mêmes que quelqu’un d’autre. Cette guérison s’effectue de façon inconsciente et automatique sur eux-mêmes. Les plus vieux et plus expérimentés - en général plus de 50 ans - peuvent faire repousser certains membres (langue, oeil, doigt mais pas une jambe ou un bras).

  • Greenwarden : Les manipulateurs de plantes. Ils peuvent tuer ou raviver une plantes, et utiliser leurs racines. Seuls les plus puissants peuvent se faire déplacer des arbres, par exemple.

  • Thanatos : Les manipulateurs de sang. Ils peuvent résister aux attaques d’autres thanatos. Ils peuvent empêcher le sang de circuler, ou au contraire le faire avancer si vite qu’il fait exploser certaines veines et provoquer ainsi une hémorragie interne. Il faut une maîtrise élevée pour contrôler les mouvements des muscles grâce au sang. Ils peuvent sentir le sang chez tout le monde, et percevoir les changements de rythmes cardiaques (nervosité, sérénité), ainsi que réguler leur propre sang pour dissimuler leurs émotions.

  • Clones : Capables de copier le pouvoir d’autres argents et/ou mutants en touchant la personne (le contact doit se faire de peau à peau). Plus ils sont puissants plus ils peuvent le copier et le conserver pour une longue durée. Les maîtres peuvent en copier deux à la fois (pas en dessous de 45 ans).

  • Silences : Capables d’empêcher un argent ou un mutant d’utiliser son pouvoir, voir même de le sentir. Par exemple, un thanatos pourrait ne plus percevoir le sang autour de lui, un magnetron ne sentirait plus le métal. La pression du silence peut être tellement forte que la personne peut s’évanouir. Les plus puissants d’entre eux peuvent tuer en faisant taire le pouvoir jusqu’à l’extinction de la vie. Leur sang est utilisé par les rouges pour créer les armes inhibitrices de pouvoirs.

  • Volcanos : Les manipulateurs de lave. Ils peuvent l’extraire de la terre ou encore faire fondre de la terre pour obtenir de la lave et peuvent également la toucher sans être blessés. Les plus forts d’entre eux peuvent en manipuler une très grande partie.

  • Crieurs : Capables d’amplifier le son de leur voix au point d’affecter les organes des êtres vivants aux alentours grâce aux vibrations. Les plus puissants peuvent par exemple faire éclater des vaisseaux sanguins et provoquer la mort.

  • Sprinter : Capables de se déplacer à une très grande vitesse pendant un temps donné. L’entrainement augmente leur endurance.

  • Traqueurs : Capables de percevoir les traces laissées par le passage de quelqu’un et donc de le suivre à la trace. Les plus puissants peuvent suivre plusieurs pistes en même temps et distinguer quelle piste correspond à quelle personne.

  • Shapeshifter : Capables de se transformer en animaux. En général, ils choisissent un animal et ne changent pas. Certains parviennent à se transformer en deux ou trois autres animaux, après des années d’entrainement.

  • Moléculaires : Manipulateurs de molécules. Ils peuvent détruire ou reconstituer un objet en séparant ou réunissant ses molécules. Plus l’objet est imposant, plus il est difficile de toucher à ses molécules. Toucher un corps humain est extrêmement difficile. Encore une fois, l’entrainement fait ici la différence.

  • Telkys : Télékinésiste. Ils peuvent déplacer des objets par la pensée. Au départ, ils auront besoin d’un contact visuel avec l’objet, et d’accompagner leur pensée d’un geste de la main. Avec le temps, le geste n’est plus nécessaire. En revanche, pour pouvoir se passer du contact visuel il faut énormément de puissance.

GODS WILL FALL - 2019

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