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INTRIGUE
Ne manquez pas le second chapitre du deuxième tome de l'intrigue. Plusieurs sujets ont été postés, vous pouvez tous les retrouver dans la partie intrigue.

période sprint rp
La nouvelle période de sprint rp a débuté. Vous agnez le double de points pour tous les rp postés !

nouveaux dés
De nouveaux dés ont fait leur apparition, pour vous aider à participer dans le grand jeu du pouvoir et de la politique. Toutes les explications se trouvent dans ce sujet.
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Palier 6

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Palier 3
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propagée par les Veuves: Alors que de nombreuses personnes ont été empoisonnées à Aureus ces derniers temps, il semblerait que la contamination des eaux ne soit pas une conséquence des manifestations de ce 5 septembre mais provient de la malveillance des Perles, par désir de vengeance suite à la perte d'une part du marché sur la Capitale suite à l'instauration de la république d'Aureus. Des hommes ont été aperçus la nuit, déversant des liquides dans l'eau d'Aureus, à la peau bien trop claire et au regard mauvais.
propagée par les Perles et la population d'Aureus: Il a été raconté par ceux présents sur la scène de crime qu'une rose avec des épines a été trouvée sur le corps d'Alexandre Shelby. Quelques minutes plus tard, à peine, un malheureux homme de main des épines rouges fut trouvé non loin de la maison de l'ancien dirigeant. Il se murmure que les épines rouges seraient à l'origine de cet assassinat, énervé par les contraintes qui leur étaient imposées par le nouveau gouvernement d'Aureus.
propagée par la population de Rezbia: Voilà plusieurs semaines que les apparitions publiques de la reine Nysa Sielle se font rares. Si la famille royale n'a pour l'instant pas offert d'explications à son peuple, cela n'empêche pas certains de spéculer sur la nature de cette absence. On murmure au sein du palais que la reine serait malade, et que c'est pour cette raison qu'on ne la voit quasiment plus sortir de sa chambre et qu'elle ne semble plus s'impliquer dans la vie du royaume. Cette rumeur commence à se répandre comme une traînée de poudre à travers le royaume de Valdierva.
Vous aussi vous voulez propager votre propre rumeur? Alors rendez-vous dans le recensement général pour remplir le champ "rumeurs et informations". Vous pouvez également consulter toutes les rumeurs et informations avérées au sein du registre des informations et rumeurs.


 ⟨ guide des dés: tout comprendre ⟩

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⟨ guide des dés: tout comprendre ⟩   |  Ven 5 Juil 2019 - 15:35
guide des dés
pour tout comprendre sur les compétences
Afin de garantir un jeu juste pour tout le monde, et plein de surprise, nous avons mis en place un système de lancé de dés. Les joueurs familiers aux jeux vidéos et jeux de rôles reconnaîtront sans doute quelques mécaniques issues de ces types de jeux.

Les dés et les compétences
Le lancé de dés dont nous parlons dans ce sujet est celui des compétences, et celui que nous utilisons dans les intrigues (et que vous pouvez utiliser dans vos rp, à votre guise). Le lancé de dés pour l’exécution des compétences est obligatoire. Le seul cas qui vous autorise à ne pas lancer le dé est si vous décidez de rater l’action de votre personnage, dans ce cas vous pouvez ne pas lancer le dé. Mais pour réussir l’action, vous devrez impérativement passer par l’étape du lancé.

Comment savoir combien de dés je dois lancer?
En fonction de votre niveau de compétence, vous devrez lancer 1, 2, 3, 4 ou 5 fois le dé. C’est simple: il suffit de suivre le numéro de votre niveau! Pour le niveau 1, vous lancez une fois le dé, pour le niveau 3, vous le lancez 3 fois, etc.

Comment lancer un dé?
Pour lancer le dé, vous ne pouvez pas utiliser l’outil de réponse rapide. Cliquez sur le bouton “répondre” et rédigez ou collez votre RP dans la zone prévue à cet effet.

Lorsque votre RP est rédigé, vous devez ajouter les actions que vous souhaitez réaliser. Seules les actions en rapport avec les compétences sont concernées par les dés. Vous trouverez une liste non-exhaustive plus bas. Attention, vous devez impérativement choisir quelles actions vous réalisez avant de lancer les dés, étant donné que le niveau de compétence indique combien de dés vous devez lancer.

image:
 

Sous la zone de texte, vous verrez l’option “lancer de dé”. C’est à cet endroit que vous devez choisir le nombre de dés que vous lancez.

image:
 

Vous avez deux options pour ça:

  • Appuyer sur le bouton + pour ajouter un dé (à faire si vous faites un lancer “social” et un lancé “survie”, par exemple).
  • Entrer à la main le nombre de lancers.


Dans l’exemple ci-dessous, nous avons décidé de lancer 2 dés pour deux compétences:

  • La première compétence est au niveau 1, il n’y a donc qu’un numéro pour ce lancé qui va apparaître.
  • Le second lancé est au niveau 3, il y aura donc une combinaison de 3 numéros qui va apparaitre.


Note: il est possible d’obtenir 3 fois le numéro 1.

image:
 

Comment savoir si j’ai réussi mon coup?
Chaque niveau de compétence exige de votre lancé une certaine somme de points afin que le coup soit réussi. En sachant que chaque dé possède 10 faces, voici les points à obtenir:

  • Niveau 1: novice → 7 points (1 lancé, il vous faut donc faire 7, 8, 9 ou 10)
  • Niveau 2: débutant → 12 points (en 2 lancés)
  • Niveau 3: confirmé → 18 points (en 3 lancés)
  • Niveau 4: expert → 22 points (en 4 lancés)
  • Niveau 5: maître → 15 points (en 5 lancés)


Vous devez additionner les résultats de vos dés pour savoir si vous avez réussi votre coup ou non. Vous remarquerez que plus vous augmentez de niveau, plus vous avez de chance de réussir votre coup.

Par exemple: je lance mon dé pour la compétence combat pour laquelle j’ai un niveau 3 (confirmé). J’obtiens un 6, un 4 et un 8, ce qui me fait 18 en tout. J’ai donc atteint les 18 points requis pour réussir mon attaque.
En revanche, si j’avais obtenu un 2, un 4 et un 5, j’aurais eu un score de 11 et aurais raté mon coup.

Est-ce que je peux combiner deux lancés de dés?
Oui, vous pouvez par exemple décider de d’abord utiliser votre pouvoir et ensuite la compétence combat. Par exemple:

  • Faire une illusion pour déstabiliser l’ennemi (pouvoir)
  • Le poignarder (combat)


Vous devrez ensuite composer avec les résultats du dé. Imaginons que la première action échoue, et que la seconde réussisse. Dans ce cas, vous devrez éditer votre message et raconter comment votre personnage s’en sort en ayant raté une des deux actions.

Que faire quand je rate mon coup?
Vous pouvez tout imaginer! Attention, si vous jouez avec un autre joueur (et donc pas un PNJ), vous devrez voir avec lui si vos actions sont compatibles. Par exemple, ne dites pas que vous n’avez pas su l’aveugler parce qu’il porte des lunettes si ce n’est pas le cas.

Votre personnage n’échoue pas uniquement parce qu’il n’est pas assez bon. Des paramètres externes peuvent entrer en compte:

  • il est blessé
  • on le bouscule
  • quelqu’un lui attrape le bras
  • on lui tire dessus



N’oubliez pas non plus qu’en cas d’utilisation du pouvoir, et de la compétence combat, l’endurance et l’état physique de votre personnage jouent énormément sur votre réussite. N’hésitez pas à prétexter de la fatigue si les dés vous font échouer, surtout si l’intrigue se prolonge.

Note: nous n’imposons pas de malus en cas de blessure, le système est déjà compliqué et nous préférons vous laisser le choix de potentiellement rater vos actions si vous le désirez.

Est-ce que je peux combiner mes compétences à celles d’un autre personnage?
Oui! Il se peut par exemple que vous soyez un tisseur et que vous voulez faire une illusion plus grande et plus complète. Dans ce cas, c’est simple. La personne avant vous doit lancer le dé “combinaison d’action”. Si le dé annonce une réussite, vous devez vous-même lancer le dé, en ajoutant un niveau à votre niveau actuel.

Par exemple: vous avez un niveau 3 en combat, et votre partenaire obtient une réussite sur le dé “combinaison d’action”. Vous lancez alors le dé “compétences” 4 fois, comme si vous n’étiez pas au niveau 3 mais au niveau supérieur: le niveau 4. Vous avez alors plus de chance de réussir votre action.


Exemple d’actions
Cette liste est non-exhaustive, si vous n’êtes pas certain de la compétence d’une action, n’hésitez pas à nous poser la question!

Combat:

  • tirer sur quelqu’un
  • mettre un coup de poing à quelqu’un
  • assommer quelqu’un
  • poignarder quelqu’un
  • Lancer un pouvoir offensif


Stratégie

  • réfléchir à un plan et parvenir à le mettre en place
  • endormir la vigilance d’un opposant


Social

  • convaincre quelqu’un
  • donner une bonne impression
  • charmer quelqu’un
  • Mentir/manipuler quelqu'un
  • Motiver/soutenir quelqu'un


Survie

  • panser une blessure
  • trouver de l’eau
  • trouver un médicament
  • trouver à manger
  • se faire un garrot
  • trouver un abri
  • Arriver à se rendre jusqu'à un abri
  • escalader un truc dangereux
  • éviter une explosion
  • éviter le coup d'un opposant
  • tenir en équilibre


Discrétion

  • fuir
  • espionner
  • voler quelque chose
  • Se cacher
  • Se faufiler quelque part sans se faire repérer
  • traverser une salle surveillée sans être vu


Pouvoir

  • tout ce qui concerne l’utilisation du pouvoir


Connaissance:

  • Programmation : pirater une serrure biométrique, pirater un ordinateur, pirater la radio pour diffuser un message,... (informatique et électronique)
  • Bricolage : fabriquer une bombe artisanale, fabriquer une arme à feu artisanale,... (objets mécaniques)
  • Analyse : comprendre le fonctionnement d'une machine ou d'un appareil technologiques
  • Décoder un message crypté

GODS WILL FALL - 2019

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Re: ⟨ guide des dés: tout comprendre ⟩   |  Sam 11 Jan 2020 - 18:21
guide des dés
pour tout comprendre sur les attaques et défense de villes
Afin de rendre le jeu des trônes plus juste pour tout le monde, nous avons décidé d’inclure un nouveau système de dés qui permettra de baser la prise de territoire sur le même système pour tout le monde. Le dé devra être lancé dans ce sujet.

Attention, vous ne pouvez réaliser qu'une attaque à la fois. Si votre attaque devient un siège, vous devez soit abandonner le siège pour aller attaquer l'autre ville, soit attendre que le siège se termine sur une victoire ou une défaite.

Quel dé je dois lancer et comment faire ?
Pour savoir comment laisser le dé, il suffit de vous référer au message plus haut, dans ce sujet, dans la partie « Comment lancer un dé ? »

1 - J’attaque la ville seul
Vous devez lancer le dé « ville : attaque », le résultat apparaîtra alors. En fonction de votre classement aux paliers de pouvoir, vous avez plus ou moins de chances de réussir votre coup.

2 - J’attaque la ville avec un autre mouvement
Vous lancer toujours le dé « ville », et un membre de l’autre mouvement lance également ce dé. Vous avez donc vos chances, plus celle de votre allié de réussir votre coup. Attention, la défense aura le droit de lancer un dé pour chaque réussite.

Les résultats possibles pour les attaques :

  • 1x Palier de 1 à 10 : réussite
  • 1x Palier de 2 à 10 : réussite (pour que ça fasse 2 chances)
  • 2x Palier de 3 à 10 : réussite (pour que ça fasse 4 chances)
  • 2x Palier de 4 à 10 : réussite (pour que ça fasse 6 chances)
  • 2x Palier de 5 à 10 : réussite (pour que ça fasse 8 chances)
  • 2x Palier de 6 à 10 : réussite (pour que ça fasse 10 chances)
  • 2x Palier de 7 à 10 : réussite (pour que ça fasse 12 chances)
  • 2x Palier de 8 à 10 : réussite (pour que ça fasse 14 chances)
  • 2x Palier de 9 à 10 : réussite (pour que ça fasse 16 chances)
  • 2x Palier 10 : réussite (pour que ça fasse 18 chances)
  • 2x échec


3 - Je défends ma ville
Vous devez lancer le dé « ville », le résultat apparaîtra. Attention si vous êtes attaqués par deux mouvements et que leurs deux dés ont été des succès, vous devrez lancer deux dés de défense (le premier pour le premier mouvement, et le second pour le deuxième mouvement).
Vous devez alors impérativement réussir vos deux coups pour être certains de ne pas perdre face à vos adversaires

Les résultats possibles de la défense de villes normales :

  • 1x Palier de 1 à 10 : réussite
  • 1x Palier de 2 à 10 : réussite (pour que ça fasse 2 chances)
  • 2x Palier de 3 à 10 : réussite (pour que ça fasse 4 chances)
  • 2x Palier de 4 à 10 : réussite (pour que ça fasse 6 chances)
  • 2x Palier de 5 à 10 : réussite (pour que ça fasse 8 chances)
  • 2x Palier de 6 à 10 : réussite (pour que ça fasse 10 chances)
  • 2x Palier de 7 à 10 : réussite (pour que ça fasse 12 chances)
  • 2x Palier de 8 à 10 : réussite (pour que ça fasse 14 chances)
  • 2x Palier de 9 à 10 : réussite (pour que ça fasse 16 chances)
  • 2x Palier 10 : réussite (pour que ça fasse 18 chances)
  • 2x échec



A NOTER : Si la ville est défendue par deux mouvements cela doit être précisé avant les lancés de dés attaque, et doit être le fruit d’une alliance qui prévoit la défense mutuelle et qui prévoit donc des forces du groupe de soutient assez proche de la ville attaquée.

Si en revanche un mouvement allié est présent sur le territoire du groupe attaqué, mais que l'aide militaire n'est pas prévue, il peut décidé de prendre les armes et de défense (il faut que cette décision soit celle du leader, ou un consensus de la majorité des membres du-dit mouvement). Il faudra alors d'abord lancer le dé ville : malus et puis le dé de défense.

Les résultats possibles de la défense de villes normales :

  • 2x -3 paliers au dé défense
  • 2x -2 paliers au dé défense
  • 2x -2 paliers au dé défense




Les capitales sont-elles plus défendues ?
Oui ! Ce sont des villes clés dans la vie des mouvements, et des pays attachés à ces mouvements. Elles sont donc naturellement plus défendues. Pour attaquer une capitale, vous devrez lancer le même dé. En revanche, pour défendre une capitale, il faudra lancer le dé « capitale : défense ».

Les résultats possibles :

  • 2x Palier de 1 à 10 : réussite (2/75 chances)
  • 3x Palier de 2 à 10 : réussite (5/75 chances)
  • 5x Palier de 3 à 10 : réussite (10/75 chances)
  • 6x Palier de 4 à 10 : réussite (16/75 chances)
  • 7x Palier de 5 à 10 : réussite (23/75 chances)
  • 10x Palier de 6 à 10 : réussite (33/75 chances)
  • 10x Palier de 7 à 10 : réussite (43/75 chances)
  • 10x Palier de 8 à 10 : réussite (53/75 chances)
  • 10x Palier de 9 à 10 : réussite (63/75 chances)
  • 10x Palier 10 : réussite (73/75 chances)
  • 2x échec


Comment connaître les résultats ?
Le groupe attaquant lance en premier. Si il réussi, le groupe de défense lance un dé. 

Si il y a plusieurs groupes qui s’allient pour attaquer, ils peuvent chacun lancer un dé attaque. Le groupe défense lance un dé pour chaque réussite. 

Si l'attaque (ou les attaques) et la (ou les) défense réussie(s) : état de siège. Les ressources du groupe attaqué sont diminuées, mais il y a échec du groupe attaquant. La ville devient impossible à attaquer pendant la période de siège, et il faut obligatoirement attendre la prochaine maintenance pour relancer le dé, ou abandonner. Si il y un abandon de l’attaquant, il ne se passe rien, si il y a un abandon du défenseur : l’attaquant gagne. Si le siège persiste après le second lancé de dé, le groupe attaquant baisse d'un palier dans ses prochaines attaques et défense, et ainsi de suite jusqu'à abandon, réussite ou échec.

Si attaque réussie et défense ratée : prise de la ville.

Si deux mouvements ont attaqué une ville, et que la ville défendue a un dé réussi et l’autre échec, alors l’attaque est considérée comme réussie mais le mouvement qui aura subit la réussite de défense devra lancer le dé « ville : perdant » (voir plus bas).

Quelles sont les conséquences ?
Chaque attaque a des conséquences, autant pour le gagnant que pour le perdant. Bien sûr, elles seront plus conséquentes pour le perdant de l’attaque que pour le vainqueur.

Après chaque attaque, qu’elle soit un succès ou non, les deux camps devront obligatoirement lancer le dé. Le gagnant devra lancer le « ville : gagnant » et le perdant devra lancer le « ville : perdant ». Pour vous donner une idée de ce qui vous attend, voici les possibilités de dés :

DE PERTES GAGNANT

  1. 1x pertes majeures (impossible de réattaquer avant 2 mois in game // perte d’un palier dans la défense uniquement - pas pour le reste du jeu).
  2. 2x pertes modérées (impossible de réattaquer avant la prochaine maintenance).
  3. 4x pertes légères (beaucoup de soldats morts, impossible de réattaquer avant 1 mois in game).


DE PERTES PERDANT

  • 2x pertes majeures (impossible de réattaquer avant 2 mois in game // perte d’un palier dans la défense uniquement - pas pour le reste du jeu).
  • 4x pertes modérées (impossible de réattaquer avant la prochaine maintenance).
  • 1x pertes légères (beaucoup de soldats morts, impossible de réattaquer avant 1 mois in game).


Attention, en cas de double attaque contre une ville, si la défense obtient un dé réussite envers un des deux attaquants, celui-ci devra lancer le dé perdant.
La défense ne devra toujours que lancer un seul dé, soit le gagnant, soit le perdant, même si plusieurs mouvements attaquent.

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