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période sprint rp
Les points automatiques pour chaque rp posté et sujet ouvert ont été décuplés pour la période de sprint. Aussi chaque sujet ouvert vous rapport 75 points et chaque réponse vous rapporte 30 points.



 


le gouvernement
Palier 9
l'ordre écarlate
Palier 6

la confrérie
Palier 5
le cercle
Palier 7

les silences
Palier 4
ad maius bonum
Palier 3

les trinitaires
Palier 5
les veuves
Palier 5

les perles
noires
Palier 5
les épines rouges
Palier 6

les oubliés
Palier 3
les rossignols
Palier 1

propagée par la Confrérie du Soleil: Il semblerait que les bavures militaires ne soient pas l'oeuvre d'argents (ou du moins pas uniquement). Sidonie Galathynius, pourtant une rouge, a été vue agressant la foule et usant de son autorité de commandante pour inciter les militaires à faire de même. Parmi les personnes touchées par la Galathynius: plusieurs argents mais également plusieurs rouges. Personne n'est plus à l'abri...
propagée par la Confrérie du Soleil: L'assaillant de Orion et Tonia Zarkari aurait été commandité par la famille Sielle. Des pièces frappées du tigre ont été retrouvées lorsqu'il a fait tomber une bourse durant sa fuite.
propagée par la population d'Aureus: Lyanna Burkhardt, la fille de Nerea Burkhardt (née Iskander) est morte durant les manifestations. Certains affirment avoir vu un homme portant une veste floquée d'un grand soleil dans le dos s'enfuir à l'endroit où le corps à été retrouvé.
Vous aussi vous voulez propager votre propre rumeur? Alors rendez-vous dans le recensement général pour remplir le champ "rumeurs et informations". Vous pouvez également consulter toutes les rumeurs et informations avérées au sein du registre des informations et rumeurs.


 ⟨ guide des dés: tout comprendre ⟩

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⟨ guide des dés: tout comprendre ⟩   |  Ven 5 Juil - 21:35
guide des dés
pour tout comprendre
Afin de garantir un jeu juste pour tout le monde, et plein de surprise, nous avons mis en place un système de lancé de dés. Les joueurs familiers aux jeux vidéos et jeux de rôles reconnaîtront sans doute quelques mécaniques issues de ces types de jeux.

Les dés et les compétences
Le lancé de dés dont nous parlons dans ce sujet est celui des compétences, et celui que nous utilisons dans les intrigues (et que vous pouvez utiliser dans vos rp, à votre guise). Le lancé de dés pour l’exécution des compétences est obligatoire. Le seul cas qui vous autorise à ne pas lancer le dé est si vous décidez de rater l’action de votre personnage, dans ce cas vous pouvez ne pas lancer le dé. Mais pour réussir l’action, vous devrez impérativement passer par l’étape du lancé.

Comment savoir combien de dés je dois lancer?
En fonction de votre niveau de compétence, vous devrez lancer 1, 2, 3, 4 ou 5 fois le dé. C’est simple: il suffit de suivre le numéro de votre niveau! Pour le niveau 1, vous lancez une fois le dé, pour le niveau 3, vous le lancez 3 fois, etc.

Comment lancer un dé?
Pour lancer le dé, vous ne pouvez pas utiliser l’outil de réponse rapide. Cliquez sur le bouton “répondre” et rédigez ou collez votre RP dans la zone prévue à cet effet.

Lorsque votre RP est rédigé, vous devez ajouter les actions que vous souhaitez réaliser. Seules les actions en rapport avec les compétences sont concernées par les dés. Vous trouverez une liste non-exhaustive plus bas. Attention, vous devez impérativement choisir quelles actions vous réalisez avant de lancer les dés, étant donné que le niveau de compétence indique combien de dés vous devez lancer.

image:
 

Sous la zone de texte, vous verrez l’option “lancer de dé”. C’est à cet endroit que vous devez choisir le nombre de dés que vous lancez.

image:
 

Vous avez deux options pour ça:

  • Appuyer sur le bouton + pour ajouter un dé (à faire si vous faites un lancer “social” et un lancé “survie”, par exemple).
  • Entrer à la main le nombre de lancers.


Dans l’exemple ci-dessous, nous avons décidé de lancer 2 dés pour deux compétences:

  • La première compétence est au niveau 1, il n’y a donc qu’un numéro pour ce lancé qui va apparaître.
  • Le second lancé est au niveau 3, il y aura donc une combinaison de 3 numéros qui va apparaitre.


Note: il est possible d’obtenir 3 fois le numéro 1.

image:
 

Comment savoir si j’ai réussi mon coup?
Chaque niveau de compétence exige de votre lancé une certaine somme de points afin que le coup soit réussi. En sachant que chaque dé possède 10 faces, voici les points à obtenir:

  • Niveau 1: novice → 7 points (1 lancé, il vous faut donc faire 7, 8, 9 ou 10)
  • Niveau 2: débutant → 12 points (en 2 lancés)
  • Niveau 3: confirmé → 18 points (en 3 lancés)
  • Niveau 4: expert → 22 points (en 4 lancés)
  • Niveau 5: maître → 15 points (en 5 lancés)


Vous devez additionner les résultats de vos dés pour savoir si vous avez réussi votre coup ou non. Vous remarquerez que plus vous augmentez de niveau, plus vous avez de chance de réussir votre coup.

Par exemple: je lance mon dé pour la compétence combat pour laquelle j’ai un niveau 3 (confirmé). J’obtiens un 6, un 4 et un 8, ce qui me fait 18 en tout. J’ai donc atteint les 18 points requis pour réussir mon attaque.
En revanche, si j’avais obtenu un 2, un 4 et un 5, j’aurais eu un score de 11 et aurais raté mon coup.

Est-ce que je peux combiner deux lancés de dés?
Oui, vous pouvez par exemple décider de d’abord utiliser votre pouvoir et ensuite la compétence combat. Par exemple:

  • Faire une illusion pour déstabiliser l’ennemi (pouvoir)
  • Le poignarder (combat)


Vous devrez ensuite composer avec les résultats du dé. Imaginons que la première action échoue, et que la seconde réussisse. Dans ce cas, vous devrez éditer votre message et raconter comment votre personnage s’en sort en ayant raté une des deux actions.

Que faire quand je rate mon coup?
Vous pouvez tout imaginer! Attention, si vous jouez avec un autre joueur (et donc pas un PNJ), vous devrez voir avec lui si vos actions sont compatibles. Par exemple, ne dites pas que vous n’avez pas su l’aveugler parce qu’il porte des lunettes si ce n’est pas le cas.

Votre personnage n’échoue pas uniquement parce qu’il n’est pas assez bon. Des paramètres externes peuvent entrer en compte:

  • il est blessé
  • on le bouscule
  • quelqu’un lui attrape le bras
  • on lui tire dessus



N’oubliez pas non plus qu’en cas d’utilisation du pouvoir, et de la compétence combat, l’endurance et l’état physique de votre personnage jouent énormément sur votre réussite. N’hésitez pas à prétexter de la fatigue si les dés vous font échouer, surtout si l’intrigue se prolonge.

Note: nous n’imposons pas de malus en cas de blessure, le système est déjà compliqué et nous préférons vous laisser le choix de potentiellement rater vos actions si vous le désirez.

Est-ce que je peux combiner mes compétences à celles d’un autre personnage?
Oui! Il se peut par exemple que vous soyez un tisseur et que vous voulez faire une illusion plus grande et plus complète. Dans ce cas, c’est simple. La personne avant vous doit lancer le dé “combinaison d’action”. Si le dé annonce une réussite, vous devez vous-même lancer le dé, en ajoutant un niveau à votre niveau actuel.

Par exemple: vous avez un niveau 3 en combat, et votre partenaire obtient une réussite sur le dé “combinaison d’action”. Vous lancez alors le dé “compétences” 4 fois, comme si vous n’étiez pas au niveau 3 mais au niveau supérieur: le niveau 4. Vous avez alors plus de chance de réussir votre action.


Exemple d’actions
Cette liste est non-exhaustive, si vous n’êtes pas certain de la compétence d’une action, n’hésitez pas à nous poser la question!

Combat:

  • tirer sur quelqu’un
  • mettre un coup de poing à quelqu’un
  • assommer quelqu’un
  • poignarder quelqu’un
  • Lancer un pouvoir offensif


Stratégie

  • réfléchir à un plan et parvenir à le mettre en place
  • endormir la vigilance d’un opposant


Social

  • convaincre quelqu’un
  • donner une bonne impression
  • charmer quelqu’un
  • Mentir/manipuler quelqu'un
  • Motiver/soutenir quelqu'un


Survie

  • panser une blessure
  • trouver de l’eau
  • trouver un médicament
  • trouver à manger
  • se faire un garrot
  • trouver un abri
  • Arriver à se rendre jusqu'à un abri
  • escalader un truc dangereux
  • éviter une explosion
  • éviter le coup d'un opposant
  • tenir en équilibre


Discrétion

  • fuir
  • espionner
  • voler quelque chose
  • Se cacher
  • Se faufiler quelque part sans se faire repérer
  • traverser une salle surveillée sans être vu


Pouvoir

  • tout ce qui concerne l’utilisation du pouvoir


Connaissance:

  • Programmation : pirater une serrure biométrique, pirater un ordinateur, pirater la radio pour diffuser un message,... (informatique et électronique)
  • Bricolage : fabriquer une bombe artisanale, fabriquer une arme à feu artisanale,... (objets mécaniques)
  • Analyse : comprendre le fonctionnement d'une machine ou d'un appareil technologiques
  • Décoder un message crypté

GODS WILL FALL - 2019

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